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Puce sonore

Les quatre voix de la puce (deux pulses, un triangle, un canal de bruit) et l’opérateur de silence. Une voix joue quand un bang la touche.

P pulse

Voix pulse : joue quand un bang touche sa gauche, son haut ou son bas.

Une voix pulse (onde rectangulaire). P4C24 = octave 4, note C (do), rapport 2 (50 %), durée 4 ticks. En option, la chute : descend d’autant de demi-tons pendant la note (laser ! P6C04o). Utilise l’un des 2 canaux pulse.

CaseRôleCe qu’elle prend
à gauche, au-dessus ou en dessousbang *le déclenche
à droiteoctave0–8
2e à droitenoteC D E F G A B (do ré mi fa sol la si), minuscule = dièse (c = do#), chiffres = demi-tons
3e à droiterapport0 12,5 % · 1 25 % · 2 50 % · 3 75 %
4e à droiteduréeen ticks (1–z = 1–35)
5e à droitechutedemi-tons de chute pendant la note

Histoire. Le rapport cyclique (duty), c’est le temps que l’onde passe « en haut » : 0 = 12,5 % (fin, nasal), 1 = 25 % (le lead classique), 2 = 50 % (le carré creux, comme une clarinette : seulement les harmoniques impaires), 3 = 75 % — sonne exactement comme 25 %, c’est la même onde à l’envers. La NES (Ricoh 2A03, 1983) et la Game Boy avaient chacune deux canaux pulse.

Exemple

# PULSE - exemple #
.
...4C4
.D4..S0123
..P4A.4

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À chaque temps, D4 fait jouer P : octave 4, note la (A), durée 4. Son rapport cyclique vient d’une séquence 0 1 2 3 parcourue par une horloge lente : on entend les quatre largeurs tour à tour — fine (12,5 %), classique (25 %), carré creux (50 %) et 75 % — qui sonne exactement comme 25 %.

À essayer

  • Ajoutez une chute après la durée : .P4A.4o — un laser.
  • Changez l’octave 4 en 6, la note A en E.
  • Durée 1 = un petit blip, g = un son long.

G arpège

Arpège : un accord sur une voix pulse, quand il reçoit un bang.

Une voix pulse qui joue un accord en enchaînant ses notes 50 fois par seconde. G3C24 = do majeur. Accord : 0 octave, 1 quinte, 2 majeur, 3 mineur, 4 sus4, 5 majeur 7, 6 mineur 7, 7 diminué.

CaseRôleCe qu’elle prend
à gauche, au-dessus ou en dessousbang *le déclenche
à droiteoctave0–8
2e à droitenoteC D E F G A B (do ré mi fa sol la si), minuscule = dièse (c = do#), chiffres = demi-tons
3e à droiteaccord0 oct · 1 5te · 2 maj · 3 min · 4 sus4 · 5 maj7 · 6 min7 · 7 dim
4e à droiteduréeen ticks (1–z = 1–35)

Histoire. Avec seulement 3 ou 4 voix, les compositeurs simulaient les accords : les notes changent si vite que l’oreille les fusionne. Ce scintillement, c’est le son du Commodore 64 (Rob Hubbard, Martin Galway, Chris Hülsbeck).

Exemple

# ARPÈGE - exemple #
.
...8C4
.D8..S2367
..G3C.8

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G joue un accord sur une seule voix, en enchaînant ses notes 50 fois par seconde. Tous les 8 ticks le type d’accord change : majeur (2), mineur (3), mineur 7 (6), diminué (7) — tous sur do.

À essayer

  • Changez les pas en 2222 et la fondamentale C en séquence SCAFG : une grille d’accords (voir « Accords & basse »).
  • Essayez l’accord 0 (octave) et 1 (quinte) : des power chords.

B triangle

Voix triangle (basse, grosse caisse), quand elle reçoit un bang.

Le canal triangle : B2C4 = octave 2, note C, 4 ticks. Avec une grosse chute il devient une grosse caisse : B3C2o descend de 24 demi-tons en 2 ticks.

CaseRôleCe qu’elle prend
à gauche, au-dessus ou en dessousbang *le déclenche
à droiteoctave0–8
2e à droitenoteC D E F G A B (do ré mi fa sol la si), minuscule = dièse (c = do#), chiffres = demi-tons
3e à droiteduréeen ticks (1–z = 1–35)
4e à droitechutedemi-tons de chute pendant la note

Histoire. Le triangle de la NES est fait de 32 marches de 4 bits (16 niveaux en montée, 16 en descente) — un escalier, avec un léger grésillement qu’un vrai triangle n’a pas. Il n’a aucun réglage de volume, seulement allumé ou éteint : c’est pourquoi les basses NES sont si régulières, et pourquoi la grosse caisse « vole » la basse.

Exemple

# TRIANGLE - exemple #
.
...2C8
.1D2.SCCGGAAFF
...B2.2
.
.D4
..B3C2o

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En haut : une basse au triangle, deux ticks par note. En bas : une grosse caisse — le même triangle avec une grosse chute (o = 24 demi-tons en 2 ticks). Il n’y a qu’un seul canal triangle : chaque grosse caisse le vole à la basse. Écoutez la basse se couper à chaque temps, comme sur une NES.

À essayer

  • Changez la chute o de la grosse caisse en c (12) : un tom.
  • Effacez le D4 : la basse joue sans coupure.
  • Le triangle n’a pas de volume : essayez une mélodie dessus, octave 4.

N bruit

Voix de bruit (charleston, caisse claire), quand elle reçoit un bang.

Le canal de bruit : N520 = hauteur 5, durée 2, mode 0. La hauteur 0–f choisit une des 16 vitesses d’horloge (0 = souffle le plus aigu, f = grondement grave). Mode 1 = bruit métallique, accordé. Charleston : N010, caisse claire : N530.

CaseRôleCe qu’elle prend
à gauche, au-dessus ou en dessousbang *le déclenche
à droitehauteur0 = souffle aigu … f = grondement grave
2e à droiteduréeen ticks (1–z = 1–35)
3e à droitemode0 = souffle, 1 = métallique

Histoire. C’est un registre à décalage de 15 bits (LFSR) : à chaque coup d’horloge, deux bits sont combinés (XOR) et réinjectés. Ça paraît aléatoire mais ça se répète après 32 767 pas. En mode 1, il prend le bit 6 au lieu du bit 1 et boucle après seulement 93 pas — assez court pour entendre une hauteur : le son métallique.

Exemple

# BRUIT - exemple #
.
.1Cg
...S*0*0*0*0*0*0*0*0
..J.N010
...S0000*0000000*000
..J.N530
...S000000*000000*0*
....N421

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Trois bruits sur un seul canal : N010 hauteur 0, très court — un charleston. N530 plus grave et plus long — une caisse claire. N421 en mode 1 — la boucle courte et métallique qui sonne accordée.

À essayer

  • Changez la hauteur 5 de la caisse claire en c : un grondement grave.
  • Passez le mode des charlestons à 1 : des charlestons métalliques.
  • Durée 8 sur la caisse claire : une cymbale.

- silence

Coupe tout le son : -14 = 1 temps de silence tous les 4 temps.

Coupe tout le son pendant silence temps sur cycle temps. -14 fait 1 temps de silence tous les 4, et le silence tombe à la fin du cycle : la musique s’arrête et revient sur le premier temps. Les notes qui sonnent encore sont coupées, et les voix ne jouent pas pendant le silence. Tout le reste continue : horloges, mobiles et écran. -34 ne laisse qu’1 temps de son sur 4. S’il y a plusieurs -, un seul suffit pour couper. En multijoueur, cela ne coupe que la puce de celui ou celle qui l’a tapé : pour un break ensemble, partagez un bang avec un lien en majuscule (voir @).

CaseRôleCe qu’elle prend
à droitesilencetemps de silence, à la fin du cycle
2e à droitecyclelongueur du cycle, en temps

Exemple

# SILENCE - exemple #
.
.1Cg
...S*000*000*000*000
..J.B3C2o
...S00*000*000*000*0
....N010
.
.-14

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Une grosse caisse et un charleston réguliers, avec -14 en dessous. Chaque mesure a 4 temps, et le dernier est muet : le groove s’arrête net, puis retombe sur le premier temps.

À essayer

  • -28 : deux temps de silence toutes les deux mesures, une chute plus grande.
  • Mettez une horloge sur la première entrée : la longueur du trou change d’elle-même.
Esc