Documentation
Pour commencer
- 01 Qu’est-ce que Chipgrid→
Un environnement de live coding 8 bits dans une seule page web. Des lettres sur une grille forment un programme qui joue une puce sonore à 4 voix et dessine sur un petit écran.
- 02 Premiers pas→
Un battement, un bip, une mélodie et un rythme de batterie, tapés à la main en cinq minutes.
Guides
- 01 Comment marche la grille→
Les ticks, les opérateurs, les entrées et les sorties, les bangs, et l’ordre dans lequel tout se passe.
- 02 Le son→
Les quatre voix de la puce, comment en tirer mélodies, accords, basses et batterie, et ce qui se passe quand elles viennent à manquer.
- 03 Le dessin→
L’écran, les palettes et les trois calques ; dessiner avec le code, faire bouger l’image, et la faire suivre la musique.
- 04 Mobiles et voies→
Des flèches qui avancent, des émetteurs qui les lancent, des rails, des boucles et des aiguillages, pour que la disposition du code devienne le rythme.
- 05 Portes et liens→
Ne faire tourner un opérateur que sur un bang, et porter valeurs et bangs n’importe où sur la grille, pour placer le code où l’on veut.
- 06 Jouer en direct, sauvegarder, partager→
Modifier le code pendant qu’il joue, le tempo et les breaks, enregistrer une vidéo, et garder ou partager sa grille.
- 07 Multijoueur→
Jusqu’à dix personnes sur une grande grille partagée, avec un ordinateur portable et le Wi-Fi de la salle, et une vue pour le vidéoprojecteur.
- 08 Animer un atelier→
Ce qu’il faut préparer, une façon de rythmer la séance, et ce qui coince d’habitude.
Référence
- 01 Tous les opérateurs→
Les 49 opérateurs et les symboles, chacun en une ligne.
- 02 Temps et logique→
Horloges, battements, séquences, hasard et calcul : les opérateurs qui fabriquent les nombres et les bangs dont tout le reste se sert.
- 03 Mobiles et voies→
Des flèches qui traversent la grille et deviennent un bang en heurtant quelque chose, et les aiguillages et virages qui les guident.
- 04 Puce sonore→
Les quatre voix de la puce (deux pulses, un triangle, un canal de bruit) et l’opérateur de silence. Une voix joue quand un bang la touche.
- 05 Écran et dessin→
L’écran de 160 × 120 : palettes, choses à dessiner, les trois calques, et les effets qui déplacent, estompent, reflètent et glitchent l’image.
- 06 Symboles→
Les caractères qui ne sont pas des opérateurs mais veulent quand même dire quelque chose : le bang, les commentaires et les rails.
- 07 Valeurs, notes et couleurs→
Ce qu’une case peut contenir, en base 36 ; les notes, les accords, le bruit et les palettes, en tableaux.
- 08 Touches→
Clavier, souris et téléphone.
Exemples
- 01 Son→
Les bases de la puce : un bang et un bip, mélodies, batterie, accords, mobiles et hasard. La chanson démo utilise les quatre voix.
- 02 Lignes de basse→
Des basses au triangle et aux pulses : marchantes, en octaves, arpégées, avec chutes et glissés.
- 03 Rythmes→
Des motifs de batterie et des grooves, avec la grosse caisse au triangle et le canal de bruit.
- 04 Sons créatifs→
Bruitages et textures étranges : lasers, sirènes, pièces, explosions, et la puce poussée dans ses retranchements.
- 05 Visuels→
Des images faites par le code : pluie, égaliseurs, raster bars, tunnels, plasma, textes défilants, kaléidoscopes.
- 06 Routes→
Des mobiles sur des voies : aiguillages, rails et boucles qui font de la disposition du code un séquenceur visible.
- 07 Le code comme œuvre→
Des programmes qui sont aussi des images : le code est disposé en ville, en mandala, en circuit imprimé, et il joue.
- 08 Petits mondes→
De petites scènes complètes, son et image ensemble.
- 09 Recettes→
De courts blocs à copier dans votre grille : un flash sur la grosse caisse, des notes au hasard qui restent dans la gamme, et d’autres.