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Portes et liens

Ne faire tourner un opérateur que sur un bang, et porter valeurs et bangs n’importe où sur la grille, pour placer le code où l’on veut.

Les opérateurs se branchent en se touchant : une sortie tombe dans la case du dessous, où l’opérateur suivant la lit. C’est rapide à écrire, mais le code pousse vers le bas en colonnes serrées. Les portes et les liens donnent du jeu.

Les portes : seulement sur un bang

? est une porte. L’opérateur à sa droite ne tourne plus tout seul et ne s’exécute que lorsqu’un bang touche la porte, par la gauche, le haut ou le bas.

1D4
..?Xgc4
T4

Sans la porte, X dessinerait un bloc jaune à chaque tick. Avec elle, le bloc apparaît à chaque temps, et T4 le dissout entre-temps.

Quelques usages :

  • ?X, ?Q, ?O : dessiner sur le temps.
  • ?V : changer de palette à une nouvelle partie, et la garder.
  • ?! : changer le tempo au bon moment.
  • ?T : estomper sur la caisse claire.

Les voix, F et K attendent déjà les bangs : derrière une porte, un bang sur la porte les déclenche comme s’il les touchait. Une porte affichée en rouge ne peut rien faire là où elle est : devant un mobile, une impulsion ;, ou un opérateur qui a une entrée à gauche, comme C ou D.

Les liens nommés : des fils sans câble

@ envoie sur un lien nommé : la valeur à sa gauche, ou un bang si un bang est à sa gauche, au-dessus ou en dessous. & avec le même nom le reçoit, n’importe où sur la grille, et l’écrit sous lui.

1D4
..@k
.
.
.
&k
.P4C24

Le bang du battement entre dans @k, ressort de &k quatre lignes plus bas, et fait jouer le pulse. Les deux bouts pourraient être aux deux coins opposés de la grille.

  • Le nom est la case à droite de @ ou de &. Plusieurs & peuvent écouter le même nom.
  • Un bang arrive dans le même tick. Une valeur arrive à une voix dans le même tick, et aux autres opérateurs au tick suivant.
  • Un nom en minuscule n’est qu’à vous. Un nom en majuscule est partagé avec toute la salle en multijoueur : quelqu’un envoie sur B, et qui veut écoute. En solo, les deux marchent pareil.

Envoyer vers une case : Y

Y envoie la valeur à sa gauche dans une case dx à droite et dy en bas. Utile quand une entrée ne peut pas être alimentée juste au-dessus, par exemple le y d’un X dont le x est déjà alimenté par une onde :

3Wn9
..Y42
....4Wu
....X..4
T2

L’onde de la troisième ligne alimente le x de X par-dessus. L’autre onde, sur la première ligne, passe par Y42 : 4 cases à droite et 2 en bas de Y, c’est-à-dire le y de X. Deux ondes à des vitesses différentes, une par axe, dessinent une courbe de Lissajous.

Recopier vers le bas : J

J recopie la case du dessus dans la case du dessous. Une colonne de J fait passer une même horloge devant plusieurs séquences, comme dans la batterie des Premiers pas.

Pour continuer

Les chapitres Portes et liens et Aiguillages du tutoriel les construisent pas à pas : les lire. Les exemples Routes combinent liens et aiguillages.

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