Chipgrid / Documentation / Pour aller plus loin

Le tutoriel, chapitre par chapitre

20 chapitres, de ce qu’est le 8 bits jusqu’au jeu à plusieurs.

Le tutoriel de l’app, ici en entier pour le lire avant un atelier ou le retrouver plus tard. Dans l’app, il s’ouvre tout seul à la première visite, puis depuis le menu TUTORIEL. Vous tapez tout vous-même : des caractères lumineux montrent où, et chaque étape passe à la suivante quand c’est juste. montre-moi tape l’étape à votre place.

1. C’est quoi, le 8 bits ?

  1. C’est quoi, « 8 bits » ? Un processeur calcule sur des nombres de taille fixe. Les ordinateurs et consoles de la fin des années 70 et des années 80 utilisaient des processeurs 8 bits (MOS 6502, Zilog Z80) : un octet à la fois — des valeurs de 0 à 255, écrites 00 à ff en hexadécimal (chapitre 4) — à environ 1 MHz, avec 2 à 64 Ko de mémoire. Moins qu’une seule photo de votre téléphone. Tous les sons et toutes les images devaient tenir là-dedans.
  2. Les machines. Atari 2600 (1977) · ZX Spectrum et Commodore 64 (1982) · Famicom/NES (1983 au Japon) · Sega Master System (1985) · Game Boy (1989). Chacune avait sa puce sonore, avec une poignée de voix : c’est cette puce, l’instrument qu’on appelle « 8 bits ». Le Spectrum n’en avait même pas — le processeur faisait cliquer le haut-parleur lui-même
  3. Une puce sonore n’est pas un synthétiseur. La puce de la NES avait exactement quatre voix : deux ondes pulse, un triangle et un générateur de bruit. Pas d’enregistrements de vrais instruments, pas de réverb, un volume en 16 marches. Chipgrid émule cette puce, échantillon par échantillon.
  4. Les compositeurs ont fait des limites un style. Koji Kondo a écrit Super Mario Bros. (1985) et Zelda (1986) pour ces quatre voix ; Hirokazu Tanaka l’inquiétant Metroid (1986). Sur Commodore 64 (3 voix, mais avec un filtre), Rob Hubbard et Martin Galway ont inventé des astuces encore copiées aujourd’hui.
  5. Les astuces — vous allez toutes les utiliser : un arpège simule un accord · le rapport cyclique change le timbre · une chute de hauteur transforme une note en percussion ou en laser · un faux écho : la mélodie rejouée plus doucement sur la deuxième voix · le jonglage de canaux : la grosse caisse coupe la basse
  6. L’image avait les mêmes limites. La NES dessinait 256×240 pixels avec environ 54 couleurs, seulement quelques-unes par zone, et au plus 8 sprites par ligne (au-delà, ils clignotaient). Les astuces : de petits sprites en miroir, le cycle de palette, le défilement, les raster bars. Dans Chipgrid l’écran démarre noir : tout ce qui s’y affiche est dessiné par votre code, comme sur ces machines, où le programme devait y placer chaque pixel lui-même.
  7. Après les consoles : la chiptune. La demoscene a continué à programmer ces machines. Les trackers (Soundtracker, Amiga, 1987) ont façonné l’écriture de la musique en lignes. Puis le vieux matériel est devenu un instrument : Nanoloop (1998) et LSDJ (2000) sur Game Boy, le Blip Festival à New York (2006–2012), Anamanaguchi, Chipzel, les jeux PICO-8…
  8. Comment marche Chipgrid. La grille est un programme, un peu comme l’outil de live coding Orca : les lettres sont des opérateurs ; à chaque tick (une double-croche), chacun lit ses voisins et écrit en dessous. Elle pilote la puce à 4 voix et dessine sur l’écran. L’histoire est aussi dans l’onglet Pourquoi 8 bits ?. Prêts ? Votre premier son.

2. Premier son

  1. Cette grille est un programme. Chaque case contient un caractère. Le cadre orange est votre curseur : déplacez-le avec les flèches, ou cliquez (touchez) une case. Chaque étape vous dit quoi taper — les cases lumineuses montrent où. Sur téléphone, utilisez le pavé en bas.
  2. Tapez un D majuscule dans la case lumineuse. D est un battement : il fabrique des bangs.
  3. Tapez 8 juste à sa droite — l’entrée de D : « un bang tous les 8 ticks ». Un tick est une double-croche, donc 8 ticks = 2 temps. Le point vert sous D, c’est là qu’il écrit.
  4. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Tous les 8 ticks un * rouge apparaît sous D : un bang. Il vit un seul tick.
  5. Silence — un bang seul ne fait pas de son. Tapez P dans la case lumineuse, juste à côté du bang. P est une voix pulse : quand un bang touche son côté gauche, elle joue.
  6. Donnez ses entrées à P : octave 4, note C (do), rapport 2, durée 4 ticks. Tapez 4C24.
  7. Écoutez : chaque bang joue un do, et P s’allume quand il se déclenche. (Arrêté ? Ctrl+Entrée (ou ▶) à nouveau.)
  8. Live coding : allez sur le C et tapez E, G ou A (mi, sol, la). Ça s’entend au bang suivant — pas besoin d’arrêter.
  9. Plus vite : remplacez le 8 après D par 4 (chaque temps) ou 2.
  10. Remplacez le rapport 2 par 1 ou 0 : un pulse plus étroit, un son plus fin, plus nasal — le lead de la NES. (L’onglet Pourquoi 8 bits ? dessine les formes d’onde.)
  11. Dernière entrée : la durée. Remplacez le 4 par 1 pour un bip — ou g (= 16) pour une note longue.
  12. Bravo ! Un séquenceur d’une note : D fabrique le temps, * le transporte, P le transforme en son. Ensuite : une mélodie.

3. Une mélodie

  1. Voici un battement 1D2 (tous les 2 ticks) qui joue un pulse P. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶).
  2. Une mélodie a besoin d’une liste de notes. Tapez S — une séquence — dans la case lumineuse, juste au-dessus de l’entrée note de P.
  3. À droite de S tapez une rangée de notes : CEGEAGED — ou les vôtres, au moins 4. Minuscule = dièse : c = do#.
  4. S écrit une de ses notes sous lui — directement dans l’entrée note de P. Mais laquelle ? Son index (le point violet à sa gauche) est vide, donc il prend toujours le pas 0 : la première note.
  5. Comptons. Tapez 2C8 à partir de la case lumineuse. C est une horloge : elle compte 0, 1, 2 … 7, un pas tous les 2 ticks, et écrit le compte en dessous — pile dans l’index de S.
  6. Écoutez : l’horloge compte, la séquence choisit, la voix joue. Horloge → séquence → voix, c’est le cœur de tous les trackers.
  7. Réécrivez les notes pendant la lecture : CDEFGABC, un air connu, n’importe quoi.
  8. Remplacez le 8 de l’horloge par 4 : seules les 4 premières notes bouclent. Essayez 3 ou 5 pour des boucles bancales.
  9. Bravo ! Ensuite : comment écrire des nombres plus grands que 9 dans une seule case.

4. Compter après 9

  1. Une case, un caractère. Alors comment écrire 12, ou 16 ? Après 9, on continue avec des lettres : a = 10, b = 11 … z = 35. Dix chiffres + 26 lettres = 36 symboles : la base 36. 00112233445566778899a10b11c12d13e14f15g16h17i18j19k20l21m22n23o24p25q26r27s28t29u30v31w32x33y34z35
  2. Regardons un compteur. Tapez 1Cg : une horloge qui avance à chaque tick et compte g = 16 valeurs, de 0 à 15.
  3. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶) et regardez la case sous C : 0 1 2 … 9, puis a b c d e f, et retour à 0. L’étape avance quand vous voyez f (15).
  4. C’est l’hexadécimal. Ces 16 symboles, 0–f, sont la façon dont les programmeurs des machines 8 bits écrivaient les nombres. Un chiffre hex contient exactement 4 bits (de 0000 à 1111, 16 valeurs) ; deux chiffres hex font un octet : 00 à ff = 0 à 255. La base 36 commence exactement comme l’hex et continue simplement après f. (L’onglet Pourquoi 8 bits ? a un octet à basculer bit par bit.)
  5. Beaucoup de réglages des puces tenaient sur 4 bits, un chiffre hex : le volume de la NES (16 niveaux), les 16 couleurs du C64, les 16 vitesses du bruit. Dans Chipgrid, couleur, fond, hauteur du bruit et le volume lu par I vont donc de 0 à f. Écrivez g à cet endroit et ça repart à 0, comme un compteur à 16 positions seulement.
  6. Retour à la base 36 : remplacez le g par w (= 32). Maintenant l’horloge compte au-delà de f.
  7. Regardez : … e f g h … jusqu’à v (31), puis 0. L’étape avance à v.
  8. Les additions aussi. A additionne ses voisins de gauche et de droite et écrit le résultat dessous. Tapez 9A3.
  9. Sous A : c. 9 + 3 = 12, et 12 s’écrit c. (Arrêté ? Ctrl+Entrée (ou ▶).)
  10. Remplacez le 3 par r (27) : 9 + 27 = 36, un de plus que z. Comme un compteur kilométrique, ça repart à 0.
  11. Un piège : les lettres dans une entrée de note. Là, C D E F G A B sont des notes et les minuscules c d f g a des dièses — donc c veut dire do#, pas 12. Si une somme arrive dans une entrée de note, gardez-la sous 10, ou attendez-vous à ce qu’une lettre soit lue comme une note. Placez le curseur sur une valeur : l’onglet Case dit ce qu’elle veut dire.
  12. Bravo ! Vous savez lire tous les nombres de la grille. Ensuite : la batterie — sur une puce qui n’a pas de sons de batterie.

5. Batterie

  1. Les motifs de batterie ont 16 pas. Commencez par une horloge qui compte jusqu’à 16 : tapez 1Cg (en base 36, g = 16).
  2. En bas à droite de l’horloge, une séquence de coups : * = coup, 0 = silence. Tapez S*000*000*000*000.
  3. La NES n’avait pas de sons de batterie. Une grosse caisse, c’est la voix triangle avec une chute rapide : tapez B3C2o (octave 3, do, 2 ticks, chute o = 24 demi-tons).
  4. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶) si c’est arrêté. Quatre temps ! Quand le pas est un *, S écrit un bang juste à côté de B.
  5. Une seule horloge pour toute la batterie : tapez J sous la sortie de l’horloge. J copie la case du dessus dans celle du dessous.
  6. Le charleston à contretemps : S00*000*000*000*0.
  7. Le charleston, c’est du bruit : N010 = hauteur 0 (le souffle le plus aigu), 1 tick, mode 0.
  8. La caisse claire : un autre J, un motif sur les temps 2 et 4, et un bruit plus grave et plus long N530. Trois endroits lumineux.
  9. Grosse caisse, charleston, caisse claire — un rythme complet avec 2 voix. Charleston et caisse claire partagent le seul canal de bruit : quand ils se chevauchent, l’un gagne (VOLÉ sur les VU-mètres).
  10. Modifiez le motif de grosse caisse : ajoutez un * au pas 10 ou 14. Tous les breakbeats tiennent dans une ligne comme celle-ci.
  11. Rendez la caisse claire métallique : changez sa dernière entrée 0 en 1. En mode 1 le bruit boucle après 93 pas — si court qu’on entend une hauteur.
  12. Bravo ! Ensuite : accords et basse.

6. Accords & basse

  1. Les accords changent lentement : une horloge qui avance une fois par mesure (16 ticks), 4 valeurs. Tapez gC4.
  2. Un battement tous les 4 ticks 1D4, et les fondamentales SCAFG (do, la, fa, sol) juste sous l’horloge.
  3. G est un arpège : un accord entier sur une voix. Tapez G3, sautez la case note (S la remplit), puis 24 : accord 2 = majeur, 4 ticks.
  4. Jouez. Ce scintillement, ce sont trois notes qui alternent 50 fois par seconde — l’oreille entend un accord. Le son du Commodore 64.
  5. Changez le type d’accord 2 : 3 mineur, 5 majeur 7, 1 quinte.
  6. La basse au triangle : même horloge et mêmes fondamentales, un battement tous les 2 ticks, deux octaves plus bas. Astuce : « montre-moi » le remplit si vous êtes pressé.
  7. Accords + basse : deux des quatre voix de la puce, et toute une harmonie.
  8. Bravo ! Ensuite : les mobiles — des flèches qui volent et jouent ce qu’elles touchent.

7. Mobiles

  1. E est un émetteur : tous les 8 ticks il lance un mobile >. Tapez 8E.
  2. Lancez la lecture et regardez les flèches voler — une case par tick.
  3. Placez une voix sur leur chemin : P5C02. Quand une flèche la heurte, elle devient un bang à gauche de P.
  4. Vous entendez ? La distance entre E et P est un délai.
  5. Un deuxième couloir, tous les 6 ticks, qui joue un sol.
  6. Un troisième couloir tous les 12 ticks (c = 12) avec un charleston.
  7. 8, 6 et 12 se décalent et se retrouvent : la polyrythmie. Essayez d’autres nombres : 5, 7…
  8. Expérimentez : tapez un x dans un couloir (les flèches explosent plus tôt), ou un v au-dessus d’une voix (il tombe et la joue une fois). Bravo ! Ensuite : dessiner avec le code.

8. Dessiner avec le code

  1. L’écran est noir : rien ne s’affiche si votre code ne le dessine pas. Il fait 32 × 24 gros pixels (des « blocs »). D’abord les couleurs : V3 choisit la palette 3, celle du PC CGA.
  2. X dessine un pixel à chaque tick : x g (16), y c (12), couleur 4. Tapez Xgc4.
  3. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶) si ça ne tourne pas : un bloc rouge au milieu de l’écran.
  4. Faites-le bouger : tapez 1Cw juste au-dessus de X. L’horloge compte 0…31 (w = 32) dans l’entrée x de X. Le dessin est conservé : le bloc laisse une ligne.
  5. T dissout le dessin un peu à chaque tick — des pixels au hasard s’éteignent : tapez T3 pour des traînées. Essayez T1 (longues) ou T8 (courtes).
  6. O dessine un sprite : une créature 8×8 faite de bits au hasard, en miroir. Entrées : x, y, graine (quelle créature), couleur. Une horloge 4C8 sur la graine la transforme à chaque temps.
  7. En rythme avec la musique : Kefface l’écran quand un bang le touche, comme un son. 1Dg bange tous les 16 ticks : un écran neuf à chaque mesure.
  8. Des raster bars : H dessine une barre horizontale (x, y, largeur, couleur). Un hasard 0Rn (0…23) alimente son y : une barre apparaît à une hauteur au hasard à chaque tick.
  9. M fait tout défiler : direction 2 (haut), 1 pixel par tick. Tapez M21 — les barres montent. C’est le défilement matériel qui faisait bouger le monde de Super Mario.
  10. Bravo ! Pixels, barres et sprites prennent n’importe quelle valeur de la grille — les mêmes qui jouent les notes. D’autres idées — et d’autres opérateurs : W onde, L ligne, Q anneau, Z miroir, I écoute — dans les exemples Visuels (copper bars, radar, kaléidoscope…). Dernier chapitre : la chanson complète et l’enregistrement.

9. Hasard et gammes

  1. Un temps rapide sur une seule note. Tapez 1D2, et la voix sur son bang.
  2. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Ennuyeux, exprès.
  3. R écrit un nombre au hasard en dessous, ici entre 0 et 11 (b), droit dans la note. Tapez 0Rb.
  4. Les douze notes, dans n’importe quel ordre : on se perd. Le hasard seul n’est pas de la musique. Il lui faut une liste de notes qui vont ensemble : une gamme.
  5. Faites le ménage : placez le curseur sur le R et appuyez sur Suppr.
  6. Maintenant R choisit une place, de 0 à 4, dans une séquence qui contient do ré mi sol la, la gamme pentatonique. Tapez les trois lignes.
  7. Au hasard, et jamais faux. Changez les notes de la liste, et vous changez l’ambiance. Fini ! Voir aussi Batterie aux dés dans les exemples.

10. Ondes et mouvement

  1. Une horloge retombe à 0 à la fin. W écrit une onde qui monte et descend en douceur. Ici, de 0 à 31 (v), dans le x d’un pixel.
  2. Ajoutez une courte traînée : T4.
  3. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Il ralentit sur les bords, comme un pendule.
  4. Son y est juste à côté de son x : pas de place au-dessus. Y envoie la valeur à sa gauche vers une case plus à droite et plus bas : 1 à droite, 2 en bas tombe sur le y.
  5. Deux ondes de vitesses différentes sur x et y : une figure de Lissajous, comme sur les vieux oscilloscopes. Changez 3 et 4. Fini !

11. Effets

  1. Les effets changent ce qui est déjà à l’écran. D’abord de quoi travailler : un sprite, et un lent fondu.
  2. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶).
  3. + zoome tout un peu, à chaque tick. Le sprite laisse des copies de lui-même : le retour vidéo, comme quand on filme une télé avec sa propre caméra.
  4. Z2 met l’image en miroir dans les deux sens : un kaléidoscope instantané.
  5. % décale toutes les couleurs dans la palette. Une horloge sur son entrée les fait couler.
  6. = fait onduler les lignes le long d’une onde.
  7. / fait glitcher. À 0 il attend un bang : une salve à chaque mesure. Ces effets réagissent tous à un bang qui les touche.
  8. Guettez la salve.
  9. Les effets s’additionnent : effacez-en un et voyez ce qu’il faisait. Fini ! Voir Tunnel et Kaléidoscope dans les exemples.

12. Mots et sprites

  1. " dessine du texte : x, y, couleur, puis les lettres, jusqu’à une case vide. _ est une espace. Mettez votre prénom si vous voulez.
  2. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶).
  3. ]2 juste au-dessus le rend deux fois plus grand.
  4. $ dessine votre propre sprite : x, y, largeur, hauteur, et l’image dans les cases en dessous. Chaque chiffre est une couleur, chaque case vide est transparente.
  5. Changez un chiffre pendant la lecture : l’image change avec lui. Le code est le dessin. Fini ! Voir Texte défilant, Machine à écrire et Ville de nuit.

13. Portes et liens

  1. Jusqu’ici, les opérateurs de dessin dessinaient à chaque tick. Dessinons maintenant sur le temps. D’abord un temps : tapez 1D8.
  2. ? est une porte. L’opérateur à sa droite ne s’exécute que si un bang touche la porte. Le bang de D tombe juste à sa gauche. Tapez ?Xgc7.
  3. Ajoutez T4 : le bloc s’estompe entre deux temps.
  4. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Le bloc clignote en rythme. ?V change de palette à une nouvelle partie, ?! change le tempo au bon moment, ?P joue une voix. Une porte qui devient rouge ne peut rien faire là : mobiles, et opérateurs qui ont une entrée à gauche, comme C.
  5. Maintenant, des fils sans câble. @k envoie ce qui est à sa gauche sous le nom k : ici, le bang de 1D4.
  6. Très loin, &k le reçoit et l’écrit en dessous de lui. Tapez-le dans les cases lumineuses.
  7. Placez une voix à droite de l’arrivée du bang : P5C12.
  8. Rien ne les relie, et ça joue. Vous pouvez maintenant disposer votre code comme vous voulez. Les liens transportent aussi des valeurs, pas seulement des bangs.
  9. En multijoueur : un nom en minuscule comme k n’est qu’à vous. Un nom en majuscule comme K est partagé avec toute la salle : quelqu’un envoie, et qui veut écoute. Fini ! Ensuite : des voies qu’on voit.

14. Voies et boucles

  1. Construisons une voie sans fin. ) tourne un mobile vers sa droite. _ est un rail : les mobiles roulent dessus et il réapparaît derrière eux. Tapez le haut de la boucle.
  2. Les côtés : | est le même rail, pour monter et descendre.
  3. Et le bas, avec deux virages de plus. Quatre ) ferment la boucle.
  4. Maintenant le train : tapez un > sur le rail du haut, juste après le premier virage. Il ne bouge pas tant que le programme est arrêté.
  5. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶) et regardez-le tourner, sa traîne derrière lui. Pas d’émetteur, rien ne se consomme : une boucle de 2 × (7 + 3) − 4 = 16 ticks, exactement une mesure.
  6. Un virage donne un bang à ce qui le touche au passage du train. Placez une grosse caisse sous le virage du bas à gauche : B2C2.
  7. Et une image au-dessus du virage du haut à gauche : une porte et un anneau, ?Qgc87.
  8. T3 pour l’estomper. Vous avez un séquenceur visible : la forme du code est le rythme.
  9. Essayez : tapez un second > sur un rail pour deux fois plus de coups. ( tourne à gauche, pour les boucles dans l’autre sens. : avec un ^ ou un v à sa droite est un aiguillage dont la sortie peut changer. Vos flèches se sont perdues ? reprise les remet où vous les avez tapées.
  10. Réorganisez : glissez sur toute la boucle pour la sélectionner, puis glissez la sélection (ou Ctrl + flèches) : votre code se déplace d’un bloc. Si la grille paraît trop petite, − 100 % + en haut la zoome. Fini ! Pour aller plus loin : Routes et Le code comme œuvre dans les exemples.

15. Aiguillages

  1. Une voie de rails qui finit sur un aiguillage. : envoie chaque flèche là où le dit la case à sa droite : ^ en haut.
  2. Au-dessus, deux rails et une voix. La flèche s’arrête sous la voix et devient un bang.
  3. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶).
  4. Construisez l’autre chemin : deux rails vers le bas, et une basse.
  5. Changez le ^ en v : les flèches descendent.
  6. Laissons maintenant la musique choisir. Une horloge parcourt une liste de directions, ^v, et l’envoie sur le lien r. &r l’écrit dans l’aiguillage. Il n’a rien à sa gauche : le chemin du haut reste libre.
  7. Un seul flot de flèches, deux voix, chacune son tour.
  8. Écrivez une liste plus longue, comme ^^v^, et réglez le 2 de l’horloge sur sa longueur. Ajoutez une troisième sortie à droite. Fini ! Voir Aiguillage de scènes et Table d’effets.

16. Remplir l’écran

  1. Jusqu’ici, des traits sur du noir. ~ est un champ : une ligne qui peint tout l’écran. Motif 0 (plasma), vitesse 2, échelle 3, couleurs à partir de 1, sur 8 couleurs. Tapez ~02318.
  2. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Changez plus tard le premier 0 pour d’autres motifs : 3 anneaux, 4 damier, 7 tunnel.
  3. Un champ reste sur le calque du fond : ce que vous dessinez est toujours devant. ]3 rend ce qui suit trois fois plus grand, ce qui aide sur un vidéoprojecteur. Tapez-le, puis un sprite en dessous.
  4. Faisons maintenant battre quelque chose. ; saute à 15 (f) sur un bang, puis baisse de 1 à chaque tick. Sa valeur alimente le rayon d’un anneau : il saute sur le temps et se rétracte tout seul.
  5. Regardez l’anneau respirer. Branchez une impulsion sur tout ce qui prend un nombre : une taille, une couleur, un zoom.
  6. T4 dissout des pixels au hasard. Ajoutez un 1 après et il estompe dans la palette, sans trous : T41.
  7. Calques : [0 fond, [1 milieu, [2 devant. Tout ce qui suit un [ va sur ce calque, et T, M ou K ne touchent que le leur. Un ciel reste donc immobile derrière un vaisseau qui laisse une traînée. Voir l’exemple Profondeur. Fini !

17. L’image joue

  1. Jusqu’ici le code faisait l’image. Maintenant, l’inverse. Dessinez une barre à l’écran : x 0, y 12 (c), 8 blocs de large, couleur 1.
  2. , est un œil : il regarde un bloc de l’image. Son x est l’horloge au-dessus de lui, qui balaie l’écran.
  3. Puis son y, c, la même ligne que la barre. Le 1 veut dire : écris un bang quand tu vois quelque chose.
  4. Une voix à droite de l’endroit où son bang apparaît : P5C02.
  5. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Vous entendez la barre : elle joue quand l’œil passe dessus, puis silence.
  6. Ajoutez une seconde barre, plus courte, plus loin. Vous venez d’écrire un rythme en le dessinant.
  7. Sans le 1, l’œil écrit la couleur qu’il voit, et ce nombre peut être une note : une rangée de couleurs devient une mélodie. Voir Piano mécanique et Air arc-en-ciel dans les exemples. Fini !

18. En faire un morceau

  1. Voici une boucle : accords, basse et batterie. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). C’est agréable, et au bout d’une minute on n’écoute plus. Un morceau a besoin que les choses changent.
  2. Un break : -14 coupe tout le son 1 temps sur 4. C’est le retour sur le premier temps qui fait bouger.
  3. Le tempo au bon moment. Tous les 64 ticks 8D8 bange la porte, et ?! lit une nouvelle vitesse : l’horloge est son chiffre des dizaines : 105, 115 ou 125.
  4. L’image suit la structure. Sur le même bang, ?V change de palette : une nouvelle partie, une nouvelle couleur.
  5. Attendez le changement, environ 16 temps.
  6. Les vrais morceaux échangent aussi des parties entières : voir Couplet et refrain, où une horloge lente change les accords, et Deux scènes. Quand ça vous plaît, le chapitre suivant montre comment l’enregistrer. Fini !

19. Jouer ensemble

  1. Chipgrid Multi met jusqu’à 10 joueurs sur une grande grille, sur le même Wi-Fi. Sur un ordinateur, lancez bash start.sh dans le dossier multi. Il affiche une adresse : tout le monde l’ouvre. Sur le vidéoprojecteur, ajoutez ?stage à la fin.
  2. Ce qui est à vous : votre puce à 4 voix, vos silences -, vos liens en minuscule, vos [ et ]. Ce qui est partagé : un tempo, une palette, une image. Un K l’efface donc pour tout le monde. C’est un seul programme : une sortie peut même écraser le code d’un autre.
  3. Jouez ensemble avec les liens en majuscule : quelqu’un envoie un temps avec @B, et qui veut lit &B. Personne n’est obligé de suivre. Voir Lien de salle et Réseau de salle.
  4. Bon à savoir : la grille se sauvegarde toute seule : un plantage perd peu. Pour une nouvelle séance, lancez bash start.sh --new. Si le Wi-Fi coupe, rouvrez la page et vous retrouvez votre place. Fini !

20. Écran & enregistrement

  1. Voici la chanson démo — les quatre voix à la fois. Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou ▶). Placez le curseur sur n’importe quoi : l’onglet Case l’explique.
  2. L’image aussi, c’est du code. À droite de la mélodie, J recopie chaque note vers un X au bord droit (son y = la note), et M05 fait tout défiler vers la gauche : un piano roll. F1 flashe sur la caisse claire. Survolez (ou touchez) une case pour voir ce qu’elle fait.
  3. En bas à gauche, V00 règle la palette 0 et le fond 0. Changez la palette en 2 (Game Boy) : tout ce qui est déjà dessiné change de couleur d’un coup — l’écran stocke des numéros de couleur.
  4. Et le fond 0 en 3 : le vert clair d’un vrai écran de Game Boy.
  5. F1 sous la caisse claire fait flasher l’écran. Changez sa couleur 1 en 4.
  6. Dernière chose : appuyez sur ● REC, laissez jouer, rappuyez — vous obtenez une vidéo (.webm) de votre morceau, image et son. Tutoriel terminé ! Explorez les exemples, ou partez d’une grille nouvelle.
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