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Valeurs, notes et couleurs

Ce qu’une case peut contenir, en base 36 ; les notes, les accords, le bruit et les palettes, en tableaux.

Valeurs : la base 36

Un caractère par case : après 9, on continue avec des lettres, a=10 … z=35. Dix chiffres + 26 lettres = 36 symboles, la base 36. Une case va donc de 0 à 35.

Symbole0123456789abcdefgh
Valeur01234567891011121314151617
Symboleijklmnopqrstuvwxyz
Valeur181920212223242526272829303132333435

Et l’hexadécimal ? Les 16 premiers symboles, 0–f, sont aussi les chiffres hexadécimaux, la façon dont les programmeurs 8 bits écrivaient les nombres : un chiffre hex = 4 bits = 16 valeurs ; deux chiffres = un octet, 00–ff = 0–255. La base 36 commence exactement comme l’hex et continue après f.

Les entrées à 16 valeurs. Ce qui faisait 4 bits sur les vieilles puces va de 0 à f ici : couleur et fond, hauteur du bruit, et le volume écrit par I. Au-delà, ça boucle : g → 0, h → 1.

Les résultats bouclent aussi après z, comme un compteur kilométrique : 9Ar = 9 + 27 = 36 → 0.

Écrivez les valeurs en minuscules — les majuscules sont des opérateurs (sauf dans une entrée, où elles sont lues comme des valeurs : G = 16).

Attention dans les entrées de note : là, les lettres sont d’abord des notes — c = do#, pas 12. Une somme supérieure à 9 envoyée dans une note peut donc jouer autre chose que prévu.

Notes

C D E F G A B = do ré mi fa sol la si ; minuscule = dièse : c=do#, d=ré#, f=fa#, g=sol#, a=la#. Les chiffres et h–z comptent les demi-tons depuis do.

Dans la caseCcDdEFfGgAaB
Notedodo#réré#mifafa#solsol#lala#si

Le son, en chiffres

Les mêmes réglages que sur la puce de la NES, de l’octave 0 à 8.

Rapport cyclique du pulse (P, G)

RapportLargeurSon
012,5 %fin, nasal
125 %le lead classique
250 %carré creux, harmoniques impaires
375 %comme 25 % (la même onde à l’envers)

Accords de G

AccordNomDemi-tons
0octave0 · 12
1quinte0 · 7 · 12
2majeur0 · 4 · 7
3mineur0 · 3 · 7
4sus40 · 5 · 7
5majeur 70 · 4 · 7 · 11
6mineur 70 · 3 · 7 · 10
7diminué0 · 3 · 6

L’accord est joué en arpège : ses notes s’enchaînent 50 fois par seconde, et l’oreille les fond en un accord.

Hauteurs du bruit (N)

La hauteur choisit à quelle vitesse avance le registre à décalage de 15 bits : la fréquence du processeur de la NES (1,79 MHz) divisée par le diviseur. Le mode 1 (métallique) boucle après 93 pas au lieu de 32 767.

HauteurDiviseurHorloge du registre
04447 443 Hz
18223 722 Hz
216111 861 Hz
33255 930 Hz
46427 965 Hz
59618 643 Hz
612813 983 Hz
716011 186 Hz
82028 860 Hz
92547 046 Hz
a3804 710 Hz
b5083 523 Hz
c7622 349 Hz
d10161 762 Hz
e2034880 Hz
f4068440 Hz

Les palettes

Choisies par V (sa première entrée). Une couleur est un numéro de 0 à f : changez de palette et tout ce qui est déjà dessiné change de couleur. La Game Boy n’a que quatre verts, répétés.

Couleur0 NES1 C642 Game Boy3 CGA
0#000000#000000#0f380f#000000
1#fcfcfc#ffffff#306230#0000aa
2#f83800#880000#8bac0f#00aa00
3#fca044#aaffee#9bbc0f#00aaaa
4#f8b800#cc44cc#0f380f#aa0000
5#b8f818#00cc55#306230#aa00aa
6#00a800#0000aa#8bac0f#aa5500
7#00e8d8#eeee77#9bbc0f#aaaaaa
8#0078f8#dd8855#0f380f#555555
9#6844fc#664400#306230#5555ff
a#d800cc#ff7777#8bac0f#55ff55
b#f878f8#333333#9bbc0f#55ffff
c#7c7c7c#777777#0f380f#ff5555
d#bcbcbc#aaff66#306230#ff55ff
e#881400#0088ff#8bac0f#ffff55
f#004058#bbbbbb#9bbc0f#ffffff

L’écran

160 × 120 pixels. Les positions se comptent en blocs de 5 × 5 pixels : x de 0 à 31, y de 0 à 23. Les sprites de O font 8 × 8 pixels doublés, les lettres de " 8 pixels de large, les pixels de $ 2 × 2. Trois calques : 0 fond, 1 milieu (l’habituel), 2 devant.

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