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STARS Web
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À propos
La question était de savoir si STARS pouvait quitter sa station CUDA. Plutôt que de porter calque par calque, la version web a d’abord prouvé chaque type de calque : procédural par pixel, projection et hachage, simulation à état, moteur en path tracing, effets fondés sur la profondeur. Une fois ceux-là en place, le gros des calques natifs a pu être porté mécaniquement, et la version web compte aujourd’hui plus de calques que l’originale.
Les scènes sont les mêmes fichiers JSON que pour le moteur natif, chargés tels quels.
Fonctionnalités
- 01
La même architecture, en WGSL
Une image HDR dans laquelle le noyau de chaque calque se fond, la projection domemaster, la bibliothèque de bruit et un tone mapping ACES, réécrits depuis CUDA.
- 02
Les cas difficiles d’abord
La clé de voûte du bruit et une simulation à état sur plusieurs passes (réaction-diffusion avec tampons persistants) ont été portées en premier. Les deux rendent correctement, principale preuve que le reste peut suivre.
- 03
Un path tracer
35 surfaces génératives dont dix tunnels infinis, déformations de l’espace et booléens, 14 textures procédurales, métal, verre et vernis Cook-Torrance, ombres douces, occlusion ambiante, illumination globale, profondeur de champ.
- 04
La profondeur, puis les effets
Les calques en ray-marching écrivent un tampon de profondeur partagé, que les effets lisent pour la profondeur de champ, le brouillard ou une passe de profondeur visible.
- 05
Réactif au son
Le micro ou le son du système, découpé en bandes, pilote les calques réactifs.
- 06
Vérifié sans navigateur
Le même moteur tourne sous le WebGPU de Deno, pour rendre et vérifier des images sans écran, en intégration continue.
Crédits
- Code — SVDK